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日本人が気づいてない「強み」とは?|遊びと学び研究所 岸本好弘 第1回

テレビゲームでも採用されている、VR(バーチャル・リアリティ)のテクノロジー。

今回は、『ファミリースタジアム』をはじめとする、数々のテレビゲームを開発し、長きにわたりゲーム業界の最前線を見続けているゲームクリエイター・岸本好弘さんの目から見た、VRの現在地を語ってもらいました。

岸本好弘(きしもと・よしひろ)
アーケードゲームの時代からナムコ(現在のバンダイナムコエンターテインメント)に入社。ゲームクリエイターとして名作野球ゲーム『ファミリースタジアム』をはじめとする数々のテレビゲームを開発。2012年から2017年まで東京工科大学メディア学部准教授に就任。現在は「遊びと学び研究所」を設立し、ゲーミフィケーションデザイナーとして活躍中。往年のテレビゲーム資料の保存活動「ナムコ開発資料・アーカイブプロジェクト」も推進している。

日本ならではのVR(バーチャル・リアリティ)の特徴


——まずは、VR(バーチャル・リアリティ)の基本について教えてください。

岸本好弘氏(以下、岸本):
「VRというのは、ヘッドセットをつけることで、視界全体に映像が広がるようにする技術です。

もともとはゲームのために作られたものではありません。実際には行けない場所を観ることができるというテクノロジーです。

ライブ会場の中にカメラを置いて、VRを使ったライブ会場にいる気分になれるようにするとか、リゾート地の風景を映して『ここはマイアミだ』という気分になってもらったりするのが、アメリカで最初に作られたときのコンセプトです」

——ゲームを楽しむというより、実際の風景を見せるための技術なんですね。

岸本:
「離島などの遠隔地で手術をするとき、そこにカメラを置いて、遠い場所にいる外科医がカメラから届くVR映像を見ながら手術をサポートする、といった使い方をすることもあります。

遠くにある不動産物件を確認するために、あたかも室内にいるかのような風景をVRで体験してもらうときにも利用されています。

軍事訓練などにも使われているようですね。実際に突入する場所の地形や建物をVRで再現して、突入のため訓練にVRを使う。

エンタテインメントじゃない分野で、VRは大いに活用されています」

——でも日本だと、ゲームへの活用が主流であるようにイメージされています。

岸本:
「それは、わたしたちが日本人だからです。

日本人は独特で、VRという技術を知ったとき、現実世界からマイアミに飛ぶんじゃなくて、現実世界から架空の世界に飛びたいなぁと考えた。

CG(コンピュータ・グラフィックス)で描かれたポケモンがいる世界とか、初音ミクがライブをしている世界をVRで体験できたら素敵だなぁと思ったんです。

これは日本人にとっては自然なことなんだけれど、海外の人から見ると『なにそれ?』と驚かれる発想でもあります」

——かなり独特な発想なんですね。

岸本:
「海外でもCGを使ったVRはたくさんありますが、写実的な作品が多い。

もともと全世界レベルでは、FPS(ファースト・パースン・シューティング)というゲームが最大の人気ジャンル。銃を手に主人公の視点になって戦場を駆け巡るゲームですね。これはVRと相性がいい。

リアルな戦場で撃ち合うゲームは、悲惨な部分もあるけど、男の子にとってはあこがれの世界でもあります。

ゲームの中なら命は落とさない。でもヒーローになれる。

現実では命をかけなければならないけど、ゲームの中では願望が満たされます」

日本のゲーム開発のルーツをさぐる

——どうして日本では、そういう方向のVRゲームが作られないんですか?

岸本:
「そこには日本のゲームの歴史が大きく影響しています。

もともとテレビゲームは、1971年にアメリカ製の『PONG』というゲームが大人気になったところから歴史がスタートしました。

これが日本に入ってきた最初のテレビゲーム。次に『ブレイクアウト』というゲームが登場します。日本で『ブロック崩し』と呼ばれるゲームですね。

その後、ちょっとだけルールを変えた同種のゲームが、どんどん日本でも作られるようになっていきます」

——海外の人気ゲームのコピー、つまり真似をしていた時代の到来ですね。

岸本:
「ところが、いきなり日本からオリジナルゲームが生まれます。それが『スペースインベーダー』です。

製作したのは、当時タイトーにいた西角友宏(にしかど・ともひろ)さん。

自分(プレイヤー)は下にいて、上にいる敵をすべて消すとクリアになるという構造は『ブロック崩し』と同じですが、そこに『敵が攻撃してくる』『自分もミサイルで攻撃できる』というアイディアを足した。

これが世界中で大ヒットしたんです。

アメリカから『ブレイクアウト』が入ってきてから、わずか3年後のことです」

——種子島に鉄砲が伝来したら、瞬く間に日本オリジナルの高性能な火縄銃ができてしまった、みたいなものですね。

岸本:
「次にナムコが『パックマン』を生み、これも世界中で大ヒットします。

とりわけアメリカ人を驚かせたのは、黄色い丸に口がついているだけの主人公キャラでした。こんな抽象的なキャラは、アメリカ人は想像したこともなかった。

その売り上げは世界記録になり、ギネスブックにも載りました。

だから『パックマン』の制作者の岩谷徹(いわたに・とおる)さんは、アメリカでは凄い有名人ですよ。

映画『ピクセル』という、パックマンが主人公のハリウッドの実写映画でも、ゲスト出演しています」

——こうして日本独特のゲームは世界を席巻していったんですね。

岸本:
「1983年には任天堂がファミコンを作り、その後アメリカに進出します。

最初は『スーパーマリオブラザーズ』が同梱されていたのかな?これが爆発的に売れるんですね。

わずか十数年で、アメリカから入ってきたビデオゲームという技術を、魅力的なキャラクターが活躍する作品に仕上げてアメリカに持っていったら、『日本のゲームってすげぇ!』と驚かれたんです」

世界を席巻した日本人独特の感性

——でも、最初から海外向けに作ったわけではないですよね?

岸本:
「そこがポイントです。

日本人が、日本人の感性で『こういうの、面白そう』と作っただけ。それが結果として全世界を席巻したんです。

『ポケモン』もそうですね。あれは3Dのプレイステーションよりも後に発売されたソフトです。

ゲームがどんどん写実的になっていく時代に、任天堂はゲームボーイの白黒画面で『ポケモン』を作った。

これを海外に持っていくと発表したときも、『絶対にコケる。大失敗する』と、当時3Dのゲームを開発を間近で見ていたわたしは思ったものです」

——リアルなゲームが人気になっている海外では、売れるわけがないと。

岸本:
「その予想は外れました。

その2年後にフランスに行ったときに、パレードにピカチュウのデコレーションがついた山車が出ていた。

聞いてみたら『子どもたちに大人気です!』と。日本人が、日本の子どもたちのために作ったゲームだったのに、ちゃんと全世界でヒットした。

でも、それは当然のことで、海外の子供は自分の国のマーケティングデータなんか知らないし、自分の国で何が主流なのかも知らない。

ただシンプルに、自分が面白いと思ったものを受け入れるんですね」

——日本で、海外で主流の写実的なVRゲームが中心にならない理由が、すこしわかってきました。

岸本:
「はい。わたしたち日本人は、ごく当たり前のように、写実的でない架空の世界を作ろうとするんです。

そういうゲームこそが世界で勝負できるんだ、という実例も知っている。

だから現在も、日本ではリアルな戦争ゲームなどが注目されない傾向にあるんですね。

そもそも、日本で銃器を扱うゲーム作ってもリアリティは生み出せませんよ。アメリカでサムライのゲームが作られても、わたしたちが『なんか変だな』と感じるのと同じことです。

銃を持っている国、兵役のある国、ふだんから銃を撃つ訓練をしている国の人にとって、わたしたち日本人が作った銃を撃つゲームには、違和感だらけのはずですからね」

——ならばVRでも、日本人らしさを前面に出して勝負したほうがいいと。

岸本:
「30年前、アメリカから来た人は絶対に生魚を食べなかったけど、いまの外国からのお客様は、みんな『寿司を食わせろ』と言います。ラーメンもそう。

あんなの海外で流行るわけないと言われてたのに、いまは海外にもラーメン屋がたくさんある。

ユーチューブなどを介して日本のいろいろな情報が海外に広がり、文化の壁が壊されていくスピードは猛烈に速くなっています。

だからVRというテクノロジーを使うとき、日本が目指すべき道は、日本でなくちゃ作れないエンタテインメントを作ることだと、わたしは思っています。

諸外国では絶対に発想できないようなゲームですね。

日本でVRゲームを開発している人たちは、そういう方向でVRを突き詰めてほしいと強く思います」

私たちにとってみれば「それって当たり前だよね」と思っているものが海外から見るとかなり異質のものである、それはVRやゲームの世界にも言えるようです。

日本人が日本人らしさを出して独自のプロダクトを開発していく。

ここに日本のカルチャーや産業のヒントがあるように感じました。次回に続きます。(つづく)

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取材・文/野安ゆきお、写真/荻原美津雄、取材・編集/設楽幸生(FOUND編集部)

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